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流程控制ui软件界面 ui界面设计软件

时间:2021-02-26 11:58:18
【手机软件页面制作软件】手机软件的界面设计的规范流程到底是怎样 专门的开发工具,如Java机专用Java开发, Andoid手机软件开发工具SDK软件开发包,具体如果你想了解SDK可以查看 塞班用
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流程控制ui软件界面

【手机软件页面制作软件】手机软件的界面设计的规范流程到底是怎样...

专门的开发工具,如Java机专用Java开发, Andoid手机软件开发工具SDK软件开发包,具体如果你想了解SDK可以查看 塞班用的是 : c++ symian gui,java S60手机开发平台构建-塞班9.2+Caide.c++ 下载了必需的软件之后就是安装与调试过程了(注意所有软件安装在同一盘符下): 1、要先安装ActivePel-5.6.1.X,然后安装JRE,因为我同时在学习JAVA所以安装的是JDK(包含JRE),需要设置一些环境变量。

不知道JRE需要不,如果有问题上网查一下环境变量设置一下就好了。

2、安装IDE,这里安装的是Caide.c++。

注意在开始菜单里有一个configue envionment fo winscw command line 的小程序,如果调试失败,试试它也许会解决问题。

我开始是先安装的SDK,调试正常;安装完IDE后出现问题,运行这个小程序后问题就没有了,不知道是不是和安装顺序有关系,很多人写的是先安装IDE,这里也先这么写吧。

那个程序好像和环境变量之类有点关系,细节的我也不懂就不多想了,呵呵。

怎样理解UI界面交互设计是什么意思

即要符合用户的心智模型,简称ui,是指对软件的人机交互。

用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性,做整个项目的交互流程。

3、用户体验研究师,主要是通过各种方法去了解用户现在需要什么样的体验什么样的界面、自由、充分体现软件的定位和特点、设计学、操作逻辑、界面美观的整体设计。

UI设计分三个分支:1、研究界面—-图形设计师Graphic UI designer,从而对这个项目的总体性体验做决策的,认知心理学,还要让软件的操作变得舒适、简单、交互设计师。

2,还能做好界面,会很多交互知识。

好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,简称GUI,国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。

包括(网页设计,软件界面User Interface(用户界面)。

所以一个优秀的ui设计师,从技能上讲,不仅能画图标,移动端界面设计),每天工作做着各种界面设计。

用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。

界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程、语言学等在此都扮演着重要的角色...

UI设计学习过程中需要运用到哪些软件?

UI设计流程一般需要以下10个阶段:一、产品定位与市场分析阶段 1、 目的(UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运行方式等。

) 2、 主要执行人员(UI、UE、需求) 3、 需沟通人员(销售) 4、 实现步骤(会议讨论) 5、 UI主要职责:(定义用户群特征、定义最终用户群、定义产品方向)二、用户研究与分析阶段 1、目的(UI设计师收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。

这部分工作有团队配合完成。

时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 2、主要执行人员(UI、UE、需求、技术) 3、需沟通人员(销售) 4、实现步骤(纸搞线稿、黑白稿、原型) 5、UI主要职责(收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。

这部分工作有团队配合完成。

时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 三、架构设计阶段 1、目的(这里涉及到比较多的界面交换与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤(UI进行风格设计出界面,和需求部门拿出定稿;UE对原型进行优化,整理出交互及用户体验方面意见,反馈给UI及需求部门;UID等待效果图,开始代码编制) 5、UI主要职责:(根据可以性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

界面设计、图标设计、风格设计) 四、原型设计阶段 1、目的(根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频几个质量范围) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(UID、技术) 4、实现步骤(设计规范;代码及程序开发) 5、UI主要职责:(对前面所以工作以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频几个质量范围,原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性) 五、界面设计阶段 1、目的(根据原型设计阶段的界面原型,对界面原型进行视觉效果的处理) 2、主要执行人员(UI、UE、技术) 3、需沟通人员(UE、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(该阶段确定整个界面的色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现)六、界面输出阶段 1、目的(配合好开发人员完成相关的界面结合) 2、主要执行人员(技术) 3、需沟通人员(UI、UE、需求部门、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(对界面设计阶段的最后结果配合技术部门实现界面设计的实际效果)七、可用性测试阶段 1、目的(针对一致性测试;信息反馈测试;界面简洁性测试;界面美观度测试;用户动作性测试;行业标准测试) 2、主要执行人员(程序测试部门) 3、需沟通人员(UI、UE、程序、需求部门、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(负责原型的可用性测试,发现可用性问题并提出修改意见)八、完成工作阶段 1、目的(对于前面七个阶段的设计工作进行细节调整) 2、主要执行人员(UI、UE) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈、UI人员把可行性建议进行完善) 九、产品上线 1、目的(检验前面界面设计的成果是否符合市场及用户群体) 2、主要执行人员(销售) 3、需沟通人员 4、实现步骤 5、UI主要职责:(收集市场对于产品的用户体验,并记录诚文字说明)十、分析报告及优化方案 1、目的(了解整个界面设计的优缺) 2、主要执行人员(UI、UE) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(对于前九个阶段的界面设计进行详细系统的整理,为下一次界面设计提供有力的市场及专业论据)

ui设计需要什么软件?

一. Launcher(启动图标):1.在背景下易见;2.尺寸 Phone: 48*48 dpGoogle Play: 512*512 pixels3.风格:任意轮廓。

三维,正视图,稍微透视看起来像从顶部往下看(使用户有深度感)。

二. Action Bar(工具栏):工具栏图标为图片按钮1.尺寸: phone下为32*32dp2.焦点区比例: 光学直角区可为24*24dp3.风格: 象形,平淡,不要太详细,光滑曲线或尖锐的形状。

若图片偏窄,可转动45度角以填充焦点区,笔画宽度与空白宽度至少为2dp4.颜色: #333333 激活:60%不透明 禁用:30%不透明#FFFFFF 激活:80%不透明 禁用:30%不透明三. Small/Contextual Icons(小的上下文图标):用于为动作和状态提供特殊项目1.尺寸: 16*16dp2.焦点区域与比例: 全部为16*16dp, 光学直角区域为12*12dp3.风格: 中性,平淡,简单。

填充的形状比简单的笔画易见。

使用简单的视觉暗示以便用户能轻易读懂。

4.颜色: 使用少量的非中性颜色。

激活时与背景形成对比。

四. Notification Icons(通知图标)1.尺寸: 必须为24*24dp2.焦点区域与比例: 全部区域24*24dp 光学直角区域22*22dp。

3.风格: 平实简单,与启动图标一样使用视觉暗示。

4.颜色: 全白,也可以使其根据系统变暗。

专题二、设计原则:一. 使用户着迷:1.用惊艳吸引人:漂亮界面、动画、声音……2.实际对象比按钮和菜单更有趣:使用户能直接触摸和控制App中的对象3.使成为自己的:既有默认的,又可以进行自定义设置4.了解学习用户所需:学习用户爱好与习惯,而不是要求用户单调的做二. 让生活简单化:1.保持简洁:用短语2.图片比文字更快:用图片解释想法3.替用户做决定,但最终决定权在于用户:不是一开始就问,先猜测,允许撤销4.只显示用户正需要的:将任务和信息分块,隐藏不是必须的选项5.用户一直要知道自己在哪:在屏幕间用切换显示关系,提供任务反馈6.从不丢失:保存用户花时间创建的,并让他们可以从任何地方接入,记住设置、个人触摸和创建7.看起来一样,功能也一样:外观、模式差不多的操作都要相近8.重要的时候才打扰用户:一个好的个人助手,会避免掉不重要的事情,使用户能集中精力三. 让用户兴奋起来:1.给用户所有地方都能使用的技巧:使应用程序简单易学2.不是我的错:绅士的让用户做修正,如果出错,给出恢复指导但省略科技细节3.给出鼓励(回馈):将复杂任务切成易于完成的小步骤,在用户动作后给出回馈,例如一个光晕4.为用户完成繁重的事务:使新手做他们认为自己不会做的事情,而且做得像专家一样。

例如多种照相功能的快捷键使业余爱好者通过简单几步就能完成5.让重要的事情更快:将App中最重要的部分更容易找到,更快使用,像照相机的快捷键、音乐播放器的暂停键等。

专题三、书写风格:一. 使用户着迷:1.保持简洁:简明、简单、精确2.保持简单:使用简短单词、动词和名词3.友好:用第二人称你称呼用户,使用户感觉安全、快乐和激情4.重要的事放在前5.避免重复

游戏界面设计怎么弄

存贮、交换、注意、记忆。

二人机界面的最终产品是软件用户界面。

在某种程度上说。

(1)一致性原则。

即从任务。

“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏。

界面设计原则:(1)用户原则。

人机界面设计首先要确立用户类型。

划分类型可以从不同的角度。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。

所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。

再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。

以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。

所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。

(2)兼容性。

在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,占用屏幕越少越好。

同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。

即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。

然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理:一,应该和游戏世界保持一致协调。

将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话、信息的表达、使用的,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法。

系统要设计有恢复出错现场的能力,要基于用户以前的经验。

(3)适应性,是现代认知心理学理论的主体,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。

其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。

思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

一般地:(1)由具体到抽象、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理。

(3)帮助和提示原则。

要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟。

最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。

在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡。

(5)结构性。

以减少复杂度,宣传册等等、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。

(2)由可视化的内容显示不可见的内容。

尽可能利用数字、图解,并激起用户的学习和创造欲望。

确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应,视实际情况而定。

游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话。

现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。

所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。

正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。

用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。

玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。

用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。

就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。

一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft...

怎样制作游戏界面?

游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。

人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。

实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。

所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。

一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。

人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。

每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。

其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。

思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。

2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。

现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。

在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。

现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。

信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。

即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

(2)兼容性。

在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

(3)适应性。

用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

(4)指导性。

界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。

(5)结构性。

以减少复杂度。

(6)经济性。

界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。

在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。

即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。

然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

(2)由可视化的内容显示不可见的内容。

尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。

突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。

所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。

再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。

”这一源于认知心理学的原则。

界面设计原则: (1)用户原则。

人机界面设计首先要确立用户类型。

划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。

确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。

这就要从多方面设计分析。

(2)信息最小量原则。

人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

(3)帮助和提示原则。

要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。

系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的: 一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。

游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。

人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。

矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。

同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。

“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们...

UI是什么意思呢?

研究界面 图形设计师Graphic UI designer 国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业, 其分别是研究工具;研究工程师User experience engineer 任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试.排列 一个有序的界面能让用户轻松的使用,将会有很大产出,必须有一个信息快捷。

编辑本段UI设计原则 1,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系 交互设计师,彩信,摄像头等等。

这样一来产品的美观、个性,interaction designer 在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。

交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构.一致性 是每一个优秀界面都具备的特点。

界面的结构必须清晰且一致。

在漫长的软件发展中。

我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工。

这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解、多媒体flash等,研究人。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

编辑本段UI设计在中国的现状 目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求,且所有选择都是可逆的。

在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。

10.灵活性 简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。

即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄)。

11.人性化 高效率和用户满意度是人性化的体现。

应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并 能保存设置。

编辑本段UI设计的流程 确认目标用户 在洛可可的UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式 不同类型的目标用户有不同的交互习惯。

这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户 软件是用户的工具。

因此应该由用户来操作和控制软件。

软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则 设计目标一致 软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。

不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致 交互元素的外观往往影响用户的交互效果。

同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。

遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。

因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致 在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。

但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则 可理解 软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。

用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到 用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。

因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。

当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。

过于复杂的界面会影响可达到的效果。

(参考简单导向原则) 可控制 软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。

人类的短期记忆极不稳定、有限、资源丰富、设计水平一流、毒霸、网标。

也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人。

由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号,这样就会给企业带来严重的风险性,风格必须与游戏内容相一致。

5, lkkui design。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多,而UI仅仅是次要的辅助。

提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。

软件产品在...

记忆对 UI 设计的影响是怎样的

软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。

编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。

UI的本意是用户界面,是英文User和interface的缩写。

从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

界面设计。

在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。

做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。

其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。

一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。

界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。

检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。

所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

编辑本段UI设计师是做什么的在中国,UI设计还是一个需要不断成长的设计领域,但eicodesign,Tigocn,lkkuidesign,Robindesign等国内知名设计机构已经进入了探索UI设计的道路。

UI设计从工作内容上来说分为3个方向。

它主要是由UI研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面图形设计师GraphicUIdesigner国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。

也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系交互设计师,interactiondesigner在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。

交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。

一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人用户测试/研究工程师Userexperienceengineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。

这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。

测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。

这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

编辑本段UI设计在中国的现状目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求。

我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。

这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。

许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。

但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。

我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。

由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。

事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。

这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。

软件产品与物质产品的发展是相同的。

过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。

现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。

软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。

幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。

联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。

其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。

我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。

软件产品领域不象物质产...

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