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gpu渲染的是软件 gpu渲染软件

时间:2020-06-29 09:20:06
求高手解释GPU渲染和软件渲染的区别渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。 在当时的应用就是游戏
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gpu渲染的是软件

求高手解释GPU渲染和软件渲染的区别

渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。

在当时的应用就是游戏,和3D应用。

显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。

在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡gpu进行运算的,时时计算3D加速 支持opengl或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。

之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。

我举个例子 画笔和图案印章 。

同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出gpu本身所支持的算法,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(gpu只继承了这些算法) gpu就是图案印章。

画笔 我不说你也应该知道它就是cpu了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,只要软件支持。

因为cpu的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。

而这个就是渲染最终效果图所需要的。

即使现在的游戏,光影都是由cpu负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。

现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。

从D3D9以后 显卡能够多一点的分担cpu的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的。

1个流处理器就是一个cpu 只不过指令集和功能比cpu少的可怜。

无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。

即使以后显卡能够渲染效果图了,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。

而且用途也不广泛,CPU是万能的。

手机中的“强制进行GPU渲染”是什么?

安卓的软件应用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。

由于gpu处理图形比cpu好,所以gpu渲染应用的界面会更流畅,同时减轻cpu的负担。

gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。

在安卓3.0前,安卓都没有强制gpu渲染,应用在运行前会多了一个检测,检查应用是否支持gpu加速hwa,然后采用应用默认的cpu渲染或gpu渲染的方式。

在3.0之后,安卓在开发者选项里增加了强制gpu渲染,开启Force GPU Rendering之后,系统不再检查软件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不仅减少检测hwa的环节,充分利用gpu,减轻cpu的负担,软件和桌面提高帧数,变得更流畅,但强制gpu也是有缺陷的。

第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。

第二是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。

比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。

兼容4.0的新版软件总会进行GPU加速,与开不开这个选项无关。

打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。

总之,强制gpu渲染会充分利用gpu,而不是游戏时才使用gpu,同时增加功耗,降低续航,不会影响手机使用寿命。

手机设置中的强制进行GPU渲染是什么意思?

强制对所有程序画面用gpu实时渲染,如果不开,那么一些比较老的软件使用cpu渲染画面的,造成cpu负载提升,可能导致流畅度下降。

1、强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。

2、部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。

3、比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。

兼容4.0的新版软件总会进行GPU加速,与开不开这个选项无关。

4、打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。

总之,强制gpu渲染会充分利用gpu,而不是游戏时才使用gpu,同时增加功耗,降低续航,不会影响手机使用寿命。

手机中的“强制进行GPU渲染”是什么?

安卓的软件应用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。

由于gpu处理图形比cpu好,所以gpu渲染应用的界面会更流畅,同时减轻cpu的负担。

gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。

在安卓3.0前,安卓都没有强制gpu渲染,应用在运行前会多了一个检测,检查应用是否支持gpu加速hwa,然后采用应用默认的cpu渲染或gpu渲染的方式。

在3.0之后,安卓在开发者选项里增加了强制gpu渲染,开启Force GPU Rendering之后,系统不再检查软件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不仅减少检测hwa的环节,充分利用gpu,减轻cpu的负担,软件和桌面提高帧数,变得更流畅,但强制gpu也是有缺陷的。

第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。

第二是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。

比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。

兼容4.0的新版软件总会进行GPU加速,与开不开这个选项无关。

打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。

总之,强制gpu渲染会充分利用gpu,而不是游戏时才使用gpu,同时增加功耗,降低续航,不会影响手机使用寿命。

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手机强制gpu渲染是什么意思

安卓的软件应用界面可以使用CPU或GPU渲染,包括桌面。

由于GPU处理图形比CPU好,所以GPU渲染应用的界面会更流畅,同时减轻CPU的负担。

强制GPU渲染就是hwa(Hardware Acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。

但强制GPU也是有缺陷的。

第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。

第二是,部分旧程序本身不支持GPU渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。

兼容4.0的新版软件总会进行GPU加速,与开不开这个选项无关。

打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。

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我想问个问题,就是什么是GPU渲染,什么是CPU渲染,还有手机的...

A........CPU是中央处理器,所有数据都要经过CPU运算处理,它决定了手机的运行速度!现在双核手机四核手机都有了。

理论上:构架一致,频率越高越好,核心数越多越好。

单核1.6G不如双核0.8G!B........运行内存(RAM):手机的“内存”通常指“运行内存”及“非运行内存”。

手机的“运行内存”相当于电脑的内存,即RAM。

而手机的“非运行内存”,相当于电脑的硬盘,即ROM。

RAM越大,手机能运行多个程序且流畅;ROM越大,就像硬盘越大,能存放更多的数据。

运行内存是指手机运行程序时的内存..也叫RAM..而另一个内存是用来存储东西的内存,就像8G的MP4一样,它拥有8G的存储空间,这种内存叫ROM. (简称运存) 手机的运行内存就是指它自身的内存也就是C盘的大小 不包括存储卡或者硬盘手机的硬盘容量 用电脑比喻的话手机的运行内存就是电脑的内存 但是手机的运行内存可以存储 电脑的不能存储 拥有更大的运行内存的话手机可以打开更多的程序,如果本身容量足够的话并不能提升多少运行程序的速度,只能说更大的运行内存能更好的保证手机的正常运行 手机的运行内存是指运行程序时存储或者暂时存储的地方,而CPU是用来计算的 如果大家对电脑的内存与硬盘有个清晰的概念的话就知道了,内存是我们不可存放文件的,只有在运行程序时用上,是个临时存储器;而C盘为我们可用的存储空间,就相当于是电脑的硬盘,其实短信以及不大的程式完全可以安装在C盘,拔卡后也不必担心不能用,只是对于无用的短信及通话记录我们可以经常清理掉,不想删除的短信可以备份。

[我的闹钟等小软件都装在C盘,开机运行内存可以达到7.9M左右,虽然相比其他兄弟的少一点,但是也足够平时用了,一天下来也还有6-7M] 空闲内存:6680/6681仅为7.9MB,也就是我们的可用内存,实际机器原有内存在20M左右,开机后原机程序加载运行后只剩余7.9M左右给我们实际使用了 C.............GPU是显示芯片,GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。

GPU是相对于CPU的一个概念,由于现在的手机图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。

GPU是显示卡的“心脏,相当于CPU在电脑中的作用,它决定了显卡的档次和大部分性能,同时也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。

2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,称为“软加速”。

3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即“硬件加速”功能。

即显卡,屏幕显示的任何一个东西都有它处理 ,它决定了手机的游戏流畅度 电影的播放 文字、照片的显示....等。

GPU越好支持的游戏越多运行越流畅,电影播放越给力,1080p(1080*1980分辨率全高清显示)都毫无压力!CPU以前的老式手机没有GPU,全靠CPU渲染。

现在绝大多数智能手机都配有GPU,大大减少CPU的负担,使CPU可以专门处理其他繁琐的数据!GPU渲染: 就是像素渲染 像素填充 同样的GPU在分辨率不同的情况下表现出性能不一样(实际性能没变),如同一块GPU在480*800和960*540的分辨率下,在480*800分辨率表现的性能跟好.应为在480*800渲染的像素是384000 960*540时要多渲染13万多的像素点,标准30帧(张画面)/秒,一秒就要多渲染400多万!在高清华丽的游戏中远远不止咯!其实一般体验不出来的. 在大型游戏中或许有画面卡顿延迟 。

分辨率高也有好处的,画面好,看电影好,未来支持多,发展的方向,现在手机分辨率最高的有720P(1280*720 1280*800)的咯! (复制一段吧,打累了)像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是MPixel/S(每秒百万像素),或者GPixel/S(每秒十亿像素),是用来度量当前显示芯片的像素处理性能的最常用指标。

渲染管线是显示核心的重要组成部分,是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。

渲染管线越多,每组管线工作的频率(一般就是核心频率)越高,那么所绘出的填充率就越高,性能就越高,因此可以从像素填充率上大致判断出GPU的性能。

一般情况下,显卡的像素填充率等于显示核心的渲染管线数量乘以核心频率。

这里的像素填充率显然是理论最大值,实际效果还要受管线执行效率的影响。

另外显卡的性能还要受核心架构、顶点数量、显存带宽的影响。

例如较高的填充率渲染像素需要消耗大量的存储带宽来支持,因此如果显卡的显存带宽跟不上,显卡的像素填充率也会受影响。

不过对大多数显卡而言,设计时总会让像素填充率、顶点生成率、显存带宽等几个显卡的重要指标大致匹配,因此从像素填充率可以大致反映出显卡的性能。

无论是DirectX9时代的渲染管线、顶点单元,还是DirectX10时代的统一渲染单元,像素填充率都是一款显卡图形性能最重要的衡量指标之一。

简单的说,一款显卡的性能由“像素填充率”和“显存带宽”两个部分构成。

“像素填充率”衡量的是显卡的图形运算能力,“显存带宽”衡量的是显卡的数据传输能力,像素填充率的公式是:像素填充率=渲染管线数量*核心频率 目前,像素填充率这个参数更多的被用于计算机的显卡...

强制进行gpu渲染是什么意思?

都是为了对图形;的选项、图像的处理,长期的开启强制GPU渲染会造成手机长期处于超负荷的状态,就像是一把弓箭一样.0中,强制GPU渲染功能的加入就可以通过GPU对软件图形图像的处理来减轻CPU的负担,从而使得应用软件能够以更快的速度被处理,也就是说能够提速,什么游戏都吃的开。

手机中的GPU和电脑中的GPU的功能是基本一样的,有不少机油会发现,开启这个选项后,很多本来运行可能会有所卡顿的应用软件的流畅度会有明显的提升,GPU是图形渲染器的缩写,这也就是很多机油为什么在选购电脑时会更加喜欢买大显存独立显卡的原因,对电池的续航以及手机的使用寿命都会有不利的影响,因为这样的电脑!对于普通的玩家来说,显卡性能的高低直接就能够决定游戏或者软件的运行速度,也被通俗的成为"显卡",而在安卓4在安卓4,这样的提速方法并不可取,强制GPU渲染是一把双刃剑,并且,有一些软件在强制GPU渲染下是无法正常运行的.0中的开发人员选项菜单下有一个"强制GPU渲染&quot。

总之强制GPU渲染还是不建议大家开启的,这一点我想大多数的机油都非常的清楚,其带来的后果可能会比我们想象的更为复杂,会经常性的出现FC的情况,所以,有利有弊。

强制GPU渲染的好处就是能够实现应用软件的提速,而弊端是...

软件渲染到底是靠CPU的还是显卡的?

预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。

因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。

做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理呢?如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU ? - 如果你是做美工应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的 一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了 就是preview。

比如你设计了一个面片数量达到百万级的 model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿 甚至直接死机的我都见过,显卡的档次高就有明显的提升。

再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行 也不照。

一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存决定了渲染速度。

所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式 渲染... 总结起来,interative rendering ->显卡 static rendering -> CPU+内存就是说, CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。

具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是 啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。

所以 CPU 好、内存大 才能快速的生成model基本数据,而显卡好才能快速、适时地将这些数据转换为可视元素呈现给设计者看。

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