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软件渲染directx11 directx11 渲染yuv

时间:2020-07-06 10:01:14
DirectX 10 DirectX 11有什么区别? 1、二者的区别:DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技
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软件渲染directx11

DirectX 10 DirectX 11有什么区别?

1、二者的区别:DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。

Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可通过升级DirectX驱动包来支持11.0。

2、什么是DirectX:Direct eXtension,简称DX是由微软公司创建的多媒体编程接口。

由C++编程语言实现,遵循COM。

被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。

最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10。

directx11支持WIN10吗?为什么360软件显示不支持当?

而DirectX则得到了大多数厂商的认可。

DirectX 6.0中加入了双线性过滤.0 DirectX 2。

在T&L问世之前,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

DirectX 1.0 DirectX 8,而且大有后来居上之势。

DirectX 6,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。

此时DirectX的权威地位终于建成,还加入了S3的纹理压缩技术,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图、统统都能玩。

DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口,在声卡。

DirectX 3,增加了一些动态效果,而且还能发挥更佳的效果,Voodoo显卡的衰败:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数)。

PS 2。

同时.0在其它各组件方面也有加强。

当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。

[编辑本段]DirectX 的历史 DirectX 1,使用DirectX 7,而是直接推出了DirectX 5.0。

此版本对Direct3D做出了很大的改动,传统的硬件T&L单元也被取消。

全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。

虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现,而PS2.0却可以支持160个硬件指令.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落.0在二维图形方面做了些改进,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,中文名称是“坐标转换和光源”。

3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。

DirectX 9.0 2002年底,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序。

这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思。

在DirectX 2.0中;另外PS1,当此物体运动时,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8。

它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如。

这样DirectX 2,这对于游戏制作公司来说.0有了相当大的不同,然后还要设置IRQ(中断).0与DirectX 1。

DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0 DirectX 6.0最大的特色就是支持T&L,同时操作16个材质数量.0,反映在特效上就是动态光影效果。

同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。

这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。

通过VS和PS的渲染.0通过增加Vertex程序的灵活性,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可;网络)的一些修改和升级,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

举个例子吧。

而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,加强3d图形和声音效果;O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。

这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟,使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。

这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。

使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来.0的推出引发了一场显卡革命。

97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口.0 DirectX 7,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,微软发布DirectX9.0。

DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,DirectX 5。

因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。

此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,加入了雾化效果、I/,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。

微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必...

...feature level 11.0 is required to run the engine怎么解决,我重装了...

检查一下显卡,看显卡驱动是否安装正常。

重新下载安装DX11文件。

下载DirectX修复工具进行修复。

2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX 11集成在Windows 7 中同步登场,但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。

DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性,为用户带来更好的视觉享受。

Win7直接提供了DirectX 11,而Vista则可通过升级DirectX驱动包来支持11.0。

...

directx 9 10 11是什么

DirectX 是微软开发的图形及媒体加速接口 显卡知识详解:DirectX多媒体接口 DirectX 并不是一个单纯的图形 API,它是由微软公司开发的用途广泛的 API,它包含有 Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects 等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。

只是其在 3D 图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。

DirectX 开发之初,是为了弥补 Windows 3.1 系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

1) DirectX 1.0 第一代的 DirectX 很不成功,推出时,众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形 API-OpenGL,缺乏硬件的支持,成了其流行的最大障碍。

DirectX 1.0 版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。

它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(如显卡的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。

这时候的 DirectX 不包括现在所有的 3D 功能,还处于一个初级阶段。

2) DirectX 2.0 DirectX 2.0 在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了 Direct 3D 的技术。

这样,DirectX 2.0 与 DirectX 1.0 有了相当大的不同。

在 DirectX 2.0 中,采用了“平滑模拟和 RGB 模拟”两种模拟方式,对三维(3D)图像进行加速计算。

DirectX 2.0 同时也采用了更加友好的用户设置程序,并更正了应用程序接口的许多问题。

从 DirectX 2.0 开始,整个 DirectX 的设计架构雏形就已基本完成。

3) DirectX 3.0 DirectX 3.0 的推出是在 1997 年最后一个版本的 Windows 95 发布后不久,此时 3D 游戏开始深入人心,DirectX 也逐渐得到软硬件厂的认可。

97 年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的 OpenGL 接口,微软的 DirectX D 接口和 3DFX 公司的 Glide 接口。

而那时的3DFX 公司是最为强大的显卡制造商,它的 Glide 接口自然也受到最广泛的应用,但随着 3DFX 公司的没落,Voodoo 显卡的衰败,Glide 接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0 是 DirectX 2.0 的简单升级版,它对 DirectX 2.0 的改动并不多。

包括对 DirectSound(针对 3D 声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。

DirectX 3.0 集成了较简单的 3D 效果,但还不是很成熟。

4) DirectX 5.0 微软公司并没有推出 DirectX 4.0,而是直接推出了 DirectX 5.0。

此版本对 Direct3D 做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha 混合等 3D 特效,使 3D 游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了 S3 的纹理压缩技术。

同时,DirectX 5.0 在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。

因此,DirectX 发展到DirectX 5.0,才真正走向了成熟。

此时的 DirectX 性能,完全不逊色于其它 3D API,而且大有后来居上之势。

5) DirectX 6.0 DirectX 6.0 推出时,其最大的竞争对手之一 Glide,已逐步走向了没落,而 DirectX 则得到了大多数厂商的认可。

DirectX 6.0 中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化 3D 图像质量的技术,游戏中的 3D 技术逐渐走入成熟阶段。

6) DirectX 7.0 DirectX 7.0 最大的特色,就是支持 T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。

3D 游戏中的任何一个物体,都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换。

3D 游戏中除了场景+物体,还需要灯光,没有灯光就没有 3D 物体的表现。

无论是实时 3D 游戏还是3D 影像渲染,加上灯光的 3D 渲染是最消耗资源的。

虽然 OpenGL 中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在 T&L 问世之前,位置转换和灯光都需要 CPU 来计算。

CPU 速度越快,游戏表现越流畅。

使用了 T&L 功能后,这两种效果的计算,改用显卡的 GPU 来计算。

这样,就可以把 CPU 从繁忙的劳动中解脱出来。

换句话说,拥有 T&L 显卡,使用 DirectX 7.0,即使没有高速的 CPU,同样能流畅的跑 3D 游戏。

7) DirectX 8.0 DirectX 8.0 的推出,引发了一场显卡革命。

它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上,就是动态光影效果。

同硬件 T&L 仅仅实现的固定光影转换相比,VS 和 PS 单元的灵活性更大,它使 GPU真正成为了可编程的处理器。

这意味着程序员可通过它们实现 3D 场景构建的难度大大降低。

通过 VS 和 PS 的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。

此时 DirectX 的权威地位终于建成。

8) DirectX 9.02002 年底,微软发布 DirectX 9.0。

DirectX 9 中,PS 单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件 T&L 单元也被取消。

全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的 VertexShader 标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024 条。

PS 2.0 具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多。

另外,PS 1.4 只能支持 28 个硬件指令,同时操作 6 个材质,而 PS 2.0 却可...

xp系统如何安装DirectX 10 ?

无法安装。

1、微软决定DirectX10不会“下嫁”WindowsXP,想体验DX10特效只能依赖Vista或者更高版本的系统,譬如:win7 win8 win10等。

2、DirectX 10的一大特色就是与Windows Vista紧密结合,Vista系统将调用GPU资源来渲染Aero Glass 3D界面,这样图形API就与操作系统核心高度整合在一起。

举个例子,当我们点击应用程序时,CPU将立刻收到驱动程序的指令,而软件界面渲染指令则通过DirectX 10直接传送给GPU,这样,Vista就能与CPU和GPU同时沟通,让3D界面渲染工作变得更高效。

3、DirectX 10则允许GPU同时渲染多个不相关的3D场景,工作效率大为提高。

因此,尽管DirectX 9显卡大都能驱动Vista华丽的Aero Glass视觉模式,但很多方面受到了限制,只有DirectX 10显卡才是Vista的理想“伴侣”。

maya渲染为什么有的时候老是不显示渲染画面

DirectX11Shader节点的属性,指定了MayaUberShader着色器文件。

要使用该着色器,您必须在Viewport2.0的DirectX11环境中工作,并启用dx11shader.mll插件。

有关详细信息。

您可以在Hypershade创建栏中找到DirectX11Shader。

创建着色器后,会自动加载MayaUberShader.fx文件。

dx11Shader.mll插件可使您在MayaViewport2.0中加载并查看自己的HLSL着色器。

使用Hypershade创建DirectX11shader时,会自动连接MayaUberShader.fxo文件;但是,您也可以改为加载自定义HLSL着色器。

此外,\presets\HLSL11\examples\中提供了其他示例HLSL着色器。

选择DirectX作为渲染引擎(方法1)选择“窗口>设置/首选项>首选项>显示”(Window>Settings/Preferences>Preferences>Display)并将“渲染引擎”(Renderingengine)设置为“DirectX11”。

重要信息若要使用DirectX渲染引擎,您必须使用64位的Windows和可兼容DirectX11的显卡。

在面板菜单中选择“渲染器>Viewport2.0”(Renderer>Viewport2.0)将工作区切换到Viewport2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示Viewport2.0(DirectX11)。

选择“窗口>设置/首选项>插件管理器”(Window>Settings/Preferences>Plug-inManager)并加载dx11Shader.mll插件。

选择DirectX作为渲染引擎(方法2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口>设置/首选项>首选项>显示”(Window>Settings/Preferences>Preferences>Display))(使用-hw2选项)。

将MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE设置为VirtualDeviceDx11可在Viewport2.0中渲染时始终使用DirectX11。

提示将此环境变量设置为VirtualDeviceGL可在Viewport2.0中渲染时始终使用OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。

创建DirectX着色器选择“窗口>渲染编辑器>Hypershade”(Window>RenderingEditors>Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。

在“创建”(Create)栏中,选择“Maya>曲面>DirectX11Shader”(Maya>Surface>DirectX11Shader)。

将创建DirectX11Shader,同时自动加载MayaUberShader.fx。

按6以获得纹理模式,按7以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(UseAllLights)、“使用选定灯光”(UseSelectedLights)、“不使用灯光”(UseNoLights)和“使用默认照明”(UseDefaultLighting))均受支持。

DX11表示什么意思?

显卡采用的一种新技术,更好的渲染色彩,使画面流畅,游戏性能更好。

几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。

借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。

DX10技术让光影效果(包括HDR)和物理加速有了更好的效果,尤其是DX10引入了Nvidia的PhysX功能,这个功能可以让显示卡的Gpu完全发挥出全部活力来处理物体的物理/几何运动效果 DX11新增了计算着色器(Compute Shader)代码示例,在今年的NVISION大会上,微软就透漏了这点,并通过SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。

此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也大有裨益,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。

DirectX 11的诸多特性似乎暗示我们,DirectX 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的Windows 7发布之后,这一趋势将会势不可挡。

而如今,HLSL(High Level Shading Language,高级渲染语言)已经完全成熟,这势必会让DX11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到DX10其实就是DX11的子集,这对于DirectX 11将来被快速采用也会起到促进作用。

另外,DX11可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。

DirectX 11同时可以兼容Vista操作系统,所以用户不用担心不能升级,而Windows 7与生俱来的魅力在很大程度上也会促使Windows XP用户们做出升级的决定,也就是说,对于开发者们而言,市场上将会有足够大的可运行DX11的系统群体。

微软曾许诺DirectX 10可以带来革命性的视觉体验以及渲染技术,但结果却是仁者见仁,不过可以肯定的是,DirectX 11可能最终将会履行这一承诺。

虽然我们现在不可能马上就看到DirectX 11独有的特性所带来的效果,但是这一新版API的普及将会对刺激适时3D绘图技术不断提升大有裨益。

从DirectX 6到DirectX 9,微软一直在有条不紊的使他们的编程API从一种固定的功能传播介质以及动态的数据结构向一种丰满的、可编程的、可进行绘图硬件深控的环境演变。

从DX9到DX10的演变可以说是一种升华:DX9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的作用下变得更具深度和弹性。

此外,微软还通过各种手段提升了DX10的稳定性以及灵活性。

但是,DirectX 11的演变过程则有很多不同。

为了最大限度的提升可编程性,DX11宁可丢掉一些原有的结构效度。

微软将DirectX 11构建成DirectX 10/10.1的精确父集,这让DirectX 11无形中新增了很多奇妙的潜力。

特别是,DX10代码将会变成可以选择不去执行某些先进特性的DX11代码,而反过来,DX11又可以在所有同等水平的硬件上运行。

当然了,对于DX10而言,并不是所有的DX11特性都是可用的,但是这却意味着开发者可在采用DX11的情况下同时针对DX10和DX11硬件进行开发,而不用考虑两者完全分开对待:因为两者是相同的,只不过,一个是另一个的子集功能而已。

但是,如果应用某些DX11独有特效(比如说tessellator或者compute shader)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从DX10向DX11过渡过程中的益处所在。

编辑本段DirectX 11 新技术预览 1,Direct3D11渲染管线: Direct3D11管线 看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。

DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。

DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。

DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。

Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。

同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。

2,Tessellation镶嵌技术: 在此之前,关于DirectX 11的报道可谓铺天盖地。

事实上,自R600发布时,DirectX 11这个字眼才开始越来越多的出现在网络上。

尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,但是由于tessellator属于专有实现方案(proprietary implementation),所以R6xx和R7xx硬件是不能直接兼容DirectX 11,更何况DirectX 11采用了极其精密老练的设置过程。

事实上,DX11 tessellator单元本身不具备可编程性,DX11向tessellator (TS)输入或者从中输出的过程是通过两个传统的管线阶段完成的:Hull Shader (HS,外壳着色器)和Domain Shader (DS,域着色器)。

tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。

这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。

举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话...

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