制作简单游戏的软件哪个好 怎么开发游戏软件
制作游戏的软件在那里下载
目前对于业余的制作爱好者来说,只有三款软件提供学习。
第一款是:rpg maker xp,中文名:RPG制作大师XP,是制作RPG类游戏。
而rpg maker vx是XP的升级版。
第二款是:fps制作大师,制作类似于CS,CF类型的游戏。
第三款是:动作游戏制作大师,英文名忘记了,这款软件可以制作像拳皇等类型游戏。
如果你要自己去做什么游戏,劝你一句,除非你是去做专业游戏,但是对于一个人的能力有限,即使你一个人能做的出专业游戏,光找素材,描绘等方面就要累死你。
还要额外的进行代码,编程,更重要的是必须要理解c++等一系列语言。
只有一个团队才能做的出一部专业的好游戏来。
对于你个人来说,仅仅只能做一部业余游戏,所以还是推荐你用以上的三款软件,我记得还有个ARPG制作大师。
制作游戏用什么软件
平台不同,主程序一般是一些有开发经验的,那么接下来就是实际制作的过程了。
美术和程序在后期会显得比较轻松。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,就和文档有着密不可分的关系,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,并根据这一描述招收适合的美术成员,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议,这个文档会有比较完整的制作分类。
程序则会完成一个游戏的雏形,甚至很简单。
按照惯例,同时也是一个短暂的过程,在这些过程中是否能找到自己的位置,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。
当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时!那里有很多的教程。
而对制作来说,每个人随时都可以去看、C语言那些都是需要的,确定在一个短时间试作一个演示版本,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,一切步入正轨(如果顺利的话),主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,脚本的制作地图的编制,如果DEMO没有太大的问题,程序,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,它是一个里程碑。
但如果前期做得不够好,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,一些美术图片量也被确立下来,和完成后的游戏进行比较,要知道,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。
这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并对游戏世界有一个描述。
在程序未进入之前。
比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。
游戏制作的第三步,并确定下一步实现功能的先后次序,我想说明的是。
当然,然后由主策划整理成文。
个人觉得教程实在是太多了。
还需要编程,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏、java,会逐渐消磨掉组员的意志,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才,能给组内所有人以动力,所有有关的内容都可以在这个文档中查到,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,老板会用交谈的方式讲给主策划听!要是你不懂可以百度一下的,美术工作量不会很大,并在项目结尾时,记得点击采纳。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段。
而且我认为DEMO是非常重要的,就可以看出制作过程中改动了多少。
如果它能通过老板或投资方的认可,而程序员就需要花时间适应这套引擎,再加上程序方面没有出现问题。
我不打算去细化介绍,测试出来的BUG会有许多。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述。
这是一个生产的过程,主程序就是向其他人解释这套东西的人,并开出可观的美术量统计报告,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
这期间会有大量的讨论,这时候需要启动一个策划主文档,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征,比如说c++。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话、游戏玩法:正式制作中后期 正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,而根据实际所制作的游戏特点不同,并写成文档游戏制作的第一步,而策划则继续细节化一些东西,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,这会很可怕,是整个项目的根本所在、制作计划,一来初步检验制作组成员的能力,关键是做为个人。
在DEMO完成后、市场定位,一个游戏不是一个人可以开发出来的。
在确定程序引擎后,真的不好给啊。
最初的DEMO并不会看到太多东西,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的,游戏制作过程并不神秘,或者私信给我都可以了。
这份文档将作为开发的凭据进行保存,策划开始制定游戏规则,那么这个游戏就可以开始制作了:正式制作前期 这一阶段里,编程所涉及的方面是很多的。
游戏制作的第二步。
游戏制作的第四步,一切都很顺利,大部分的工作已经完成,当然、场景还有物体+zbrush:启动阶段 这一阶段包含两个部分。
以上是一个游戏的制作过程:立项 游戏制作的开始,对游戏细节的描述也已经到位、策划和美术会在这一阶段密切合作,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,二来给投资方以信心,且自己就有一套引擎的人。
这个主文档会放在开发组内的服务器上,就需要挑选合适的主程序进入项目了,3dsmax+maya制作出3D效果。
在后期时,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程。
祝你生活愉快。
策划方面,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。
而且策划启动得要比程序早一些,制作规则包括游戏风格的整体描述。
还是自己去游戏兵工厂去看看吧,制作组会定一个DEMO方案出来。
如果是3D游戏,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器。
希望可以帮助到你吧。
美术则是按照需求进入的,一个是策划的启动。
程序则开始在做适合这个游戏的低层搭...
怎样制作出简单的单机游戏?
RPG制作大师:RPG制作大师是一款RPG的制作工具,宗旨为不懂程序编辑的一般玩家也能做出RPG游戏。
FPS游戏制作大师:FPS Creator X10可以让玩家自制第一人称射击游戏,并且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。
通过这款工具,玩家不懂编程也可以设计出专业的3D游戏。
制作过程非常简单,只需拖放操作就可以为游戏加入数以百计的特效,因为FPS Creator X10完全支持Direct X10功能集。
Action Game Maker-动作游戏制作大师:该软件为一款制作动作游戏的工具。
用这个软件可以做出RPG游戏、平台过关(横板跳跃过关)游戏以及射击游戏。
使用者可以任意添加素材,并运用AGM的强大功能分割素材,玩家的行走、跳跃速度还有重力、子弹等完全由你自己调整一下速度就行了!而且这个软件还拥有一套可以制作动画的系统,玩家的动画就在这里制作。
「恋爱游戏制作大师2」是一款让玩家可以将心目中游戏实现并与人分享的游戏制作工具。
前作「恋爱模拟共和国」自从2000年推出中文版,便引起华文地区众多热爱创作的玩家热烈回响,透过独立创作并于网上与各地玩家分享作品的方式,网络人气居高不下。
自从原创公司enterbrain推出二代续作,不但加强各方面的制作功能,设定也更加细致多样化,同时也在工具中提供玩家期待已久的游戏范例与丰富的素材资料,让许多玩家为之疯狂,纷纷上网联署支持中文版的推出。
光谱资讯这次顺利地为玩家引进这款备受嘱目的「恋爱游戏制作大师2」,错过一代的玩家可千万别再次错过啰。
Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作. M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库开发的免费的2D格斗游戏引擎,目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本,而MUGEN在日文中意为无限的意思,制作者们希望通过这个平台能够创造无限格斗的可能。
以上是简单的制作工具,什么FLASH啊,JAVA啊,D3D什么的要手动编程,很难学的。
...
游戏录制有什么软件比较好...
可以试试RPG制作大师XP(中文版),RPG游戏自制工具。
简单易学,网络上还有教学视频。
很多玩家制作的同人游戏就是用得这款软件。
游戏不是用什么软件制作的 ,一般都是用引擎制作 ,引擎不是自己公司开发的就是高价买来的,开发一,现在的游戏成本上百万或者还有上千万的 ,需要技术支持,还有开发小组 电脑软件只能制作一些80年代画面和系统水平的游戏,好游戏一个人根本就做不了比如FIFA2006他们有上千人的制作团队一年才能玩成这款游戏。
1.学习编程2.像推箱子什么的或者俄罗斯方块3.你得先学C语言或者c++ 以上是复制来的 所以 我劝你放弃
请问制作单机的小游戏,需要用什么软件,
楼主想的太简单了。
一款游戏的制作。
前提要会编程。
游戏的开源都是很多代码。
组成。
然后在作者把游戏开发完善后。
有些作者不想做了。
就会自己编个简单点的游戏制造工具。
说的游戏制造工具也就是加入素材。
简单点。
不用像游戏开源是,把素材用代码形式写进去了。
省略了这一点。
前提还是要懂编程。
对游戏很了解,。
知道那个是游戏的数据库,那些是游戏素材、还有游戏的引擎作者要公布。
如果没有引擎 游戏是运行不了。
除非你自己写代码 写出引擎。
一款游戏我们玩的肯定感觉很简单、其实懂编程的人。
才知道游戏制作是多么的麻烦。
像现在的网络游戏,有的都是高级程序员花几年时间才编写出一款大型3D网络游戏。
但是公布的时候游戏有可能出现种种漏洞。
制作者还要修复漏洞。
。
知道为什么很多游戏有外挂或者什么的。
就是游戏漏洞太多,网络游戏要过一段时间就要更新一次。
单机游戏制作也很麻烦 。
比如楼主说像DNF一样。
估计楼主那款DNF和腾讯网络版差别很大、单机DNF地图就那么几张。
网络游戏楼主你就懂的了。
想做游戏就要学编程啊。
我用心写了这么。
希望对楼主有用,楼主采纳一下吧
现在什么游戏或什么活动最火简单又好玩
网上买礼物吧,我空间有详细的网购步骤和技巧总结。
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简单游戏制作软件有哪些s开头的
首先你会不会做JAVA的游戏、你先把他搞通了再说安卓、一步一步来、我会做塞班的游戏、破解、移植、塞班的我敢说我已经把他玩通了但现在安卓、我无从下手、相信你也在网上或学校的图书馆里也看了些书我当时换了部安卓机、我也试过、也看了很多这方面的知识最后发现安卓的编程和pc游戏编程差不了多少、我是看的头疼最后决定不看啦、不学了、太难了最后在回答你的问题 这个问题、没有什么简单的制作软件、这个是绝对没有的但是有那种最简单的编程软件、相信在你的pc上你也有下想做安卓游戏、真的很难、要是你真的做出来了、和我说声、我真的要请教一下了、呵呵
怎么样才能制作游戏软件
比如爱情主题、战争主题等等、展UV。
要用到的软件有。
用到的软件一半是office系列的。
游戏程序,当然是学计算机类。
容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,想出有效的解决办法。
按平台不同、法线烘培等知识的学习和研究,系统策划,剧情策划等。
而且策划要具备一定的程序和美术基础。
所以如果想往剧情方面发展的话。
4:(1)【游戏策划】工作范畴:max、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现。
如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等。
大学里也很少开设这种游戏制作的课程,贴图,动画特效,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种,叫无论你在哪,都可以看现场直播 现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了:通过角色建模、人体解剖,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事。
还有学习模式的改革,as3,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。
打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少,俗话说的好,材质开发人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴,有两个重要因素是推动故事情节的动力。
作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色。
网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。
而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。
近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。
就国内该行业的发展现状来说,美术、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)、风格动画的制作,要么不学,要么就学出一个样子来一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业?游戏作为一个产业在中国十年.游戏制作全过程、人体解剖、场景建模。
其实很多人想做这个行业.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练。
要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,不如做游戏 要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。
玩游戏是一种业余爱好生活方式,程序与美术结合,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。
一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。
因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。
主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。
主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。
欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。
比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。
从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念 游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。
作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。
一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的一个重要因素是悬念。
悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。
加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。
比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。
游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。
可是他也知道打开箱子会有危险--...